MOD - Tłumaczenie moda
Antitheus pisze:Tworzysz plik #POL obok FRA i CZE.
Zachowując oznakowanie oryginału tłumaczysz kwestie.Omawiając pliki w folderze texts/#język
- Plik BNames.wri odpowiada za nazwy baz - tego raczej nie musisz zmieniać.
- Plik CharName - wychodząc z założeń dedukcji - nazwy postaci
- Plik LangPOL służy do napisów w multiplayer
W folderze campaigns/#język
- Plik headers.wri - odpowiada za kwestie wyświetlane podczas ładowania się misji
W Folderze campaigns/Kampania (Am, Ar, Ru)/#Język oraz Missions/_Kampania/nr misji
- Każdy plik odpowiada danej misji - przykładowo dla misji 1 txt01.wri
oraz w pliku texts.txt Missions/_Kampania/nr misji
Dla zobrazownaia z mojego moda:
Miejsce, w którym odbywa się misja + opis@ Gorzelnia
% Antitheus opie*dala się jak może. Posiada własną gorzelnię, gdzie zachlewa się w trupa…Tekst wyświetlany po niespełnieniu warunków misji + oznaczenie w sailu
| Anti
Palancie! Antitheus nie może zginąć!Cele misji
# Cel1
Add Main cel1
- Opracuj nową, wzmocnioną recepturę wódkiDialogi + oznaczenia w sailu
$ a1
- Dr Stranglove! Do mnie.$ a2
- tak mój panie?Opisy medali
* med1
+ Odkryłeś ulepszoną recepturę ukochanego dopalacza.
*Zauważ że | Anti, # Cel1 $ a1 * Med1 to tylko oznaczenia dialogów, które zastosowałem w swoim modzie - w tym którym chcesz tłumaczyć będą, zapewne, odmienne - ważne tu są znaki @ | # $ oraz *
Oznakowań nie możesz zmieniać, gdyż, bez zmiany kodu sail danej misji, dane kwestie nie będą wyświetlane.(Co do ścieżek plików mogłem się gdzieś pomylić)
Author: Antitheus
Topic: https://forum.original-war.net/viewtopic.php?f=42&t=3088



